Scalextric digital avec des manettes de consoles


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dd32
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Date du message : dimanche 22 janvier 2017 à 23h04


Salut à tous,

Je développe l'application ESRM qui est un RMS dédié au système scalextric.
Page facebook ESRM

J'ai développé des fonctionnalités de météo aléatoires qui permettent de simuler des pertes d'adhérence à l'accélération et / ou au freinage.
Tout en faisant ces développements je me disais qu'il est dommage de ne pas avoir un "retour" des réactions de l'auto dans la poignée. Un peu comme quand on joue à un jeu de console et ou les vibrations de la manettes permettent de savoir plus précisément ce qu'il se passe.
Pour ceux qui ne connaissent pas, les manettes de consoles (XBox, PlayStation etc.) ont deux petits moteurs qui sont pilotés par les jeux et qui permettent de faire vibrer plus ou moins fort la manette. Bref.
Comme les manettes de Slot sont assez limités (une gâchette et deux boutons, mais ça vous le savez !) je me suis dit, pourquoi ne pas essayer de piloter les voitures à partir des manettes de jeux....? A partir du moment ou on a un RMS, on utilise un PC et le PC est capable de travailler avec les manettes de jeux.
Je me suis donc lancé ce petit défi le Week end dernier et ce matin, c'était fait. Je peux piloter les voitures avec une manette XBox 360.
Les avantages ?
- Manette sans fil pour environ 39 €
- La manette dispose d'une multitude de bouton que l'on peut utiliser pour les actions sensibles dans le RMS (gestion des pitstops ou il faut sélectionner le pilote pour les fins de relais, sélection des pneus, etc.)
- La manette dispose de deux gachettes digitales, j'ai affecté la droite à l'accélération et la gauche au frein, résultat je peux avoir un frein progressif et pas simplement un On/Off
- Les vibrations... c'est vraiment sympa surtout si on utilise la gestion des pneus ou l'usure limite les freinage et provoque des glisses

Le système est encore en cours de développement mais tout est déja très concluant puisque j'ai pu roulé une bonne partie de l'après midi !

On m'a déjà demandé des vidéos, j'essayerai d'en faire le WE prochain si j'ai un peu de temps.

Message modifié le dimanche 22 janvier 2017 à 23h05 par dd32

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pepe_plus
Sloteur de l'extrême!

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Date du message : lundi 23 janvier 2017 à 09h54


dd32 a écrit :

Tout en faisant ces développements je me disais qu'il est dommage de ne pas avoir un "retour" des réactions de l'auto dans la poignée.

Tu devrais t'acheter un kart

Le slot ça rend fou !!!

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Ptipirate
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Date du message : mardi 24 janvier 2017 à 10h06


Et en digital quel bouton?
Tu prend la pb6?

Si cela fonctionne bien, fait un brevet, et met moi d'en côté.

Le slot oui mais en Porsche.

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dd32
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Date du message : mardi 24 janvier 2017 à 10h30


Ha je te confirme que ca marche même très bien (ESRM + PB C7042), c'est fonctionnel depuis ce We .
Il me reste des ajustements à faire pour l'aspect paramétrage (quel driver utilise un gamepad et quel driver utilise une poignée classique histoire de pouvoir mixer les deux modes d'utilisation).
Je dois aussi peaufiner tout ce qui concerne la gestion des pitstops car avec un gamepad on a pleins de boutons donc on peut faire plus de choses.
En gros l'affectation des boutons est la suivante :

Gachette de droite = Accélérer
Gachette de gauche = frein progressif (du coup le Dynamic braking est forcément désactivé)
Y = Track Call
A = Lane Change

Pour les PitStop
------------------
X = PitStop
RB et LB naviguer dans les actions et sous actions possibles lors du pitStop (changer les pneus puis quel type de pneu, changer de pilote puis quel pilote, terminer le pitstop)
A = Valider une sélection dans le pitstop
B = annuler l'action en cours
Gachette de droite = refuel progressif

Bon étalé comme ça, cela peut paraître compliqué mais en fait c'est super simple !

Message modifié le mardi 24 janvier 2017 à 10h31 par dd32

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dd32
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Date du message : mercredi 25 janvier 2017 à 13h20


Pour ceux qui veulent essayer, je viens de mettre la version 2.1 d'ESRM en ligne.
Vous pouvez la télécharger ici :

ESRM 2.1

David

Message modifié le mercredi 25 janvier 2017 à 13h21 par dd32

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Brifou
Jedï d'honneur

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Date du message : mercredi 25 janvier 2017 à 14h57


En fait, c'est un système que l'on peut comparer à Pclapcounter, ?

ou qui peut s'y ajouter?

merci,

Mon circuit

Rangé des voitures

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blueb17
Sloteur Fou

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Date du message : mercredi 25 janvier 2017 à 15h34


et est ce compatible avec du carrera digital?

ma piste en vidéo : https://youtu.be/qYf53ryzir4

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dd32
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Date du message : mercredi 25 janvier 2017 à 15h38


Oui ESRM est en PCLapCounter mais dédié uniquement au système Scalextric.
Ce n'est pas complémentaire dans le sens ou il est totalement autonome pour gérer les courses mais certains utilisent plusieurs logiciels en fonction de leurs besoin (courses avec des enfants, ou courses plus sérieuse etc.)

La ou j'essaye de faire vraiment différent, c'est sur l'interface.
A vrai dire j'ai essayé tous les softs du marché (PCLC, SSDC, RCS 64) et aucun ne m'a convaincu visuellement.
Ils ont tous des points forts au niveau des fonctionnalités, mais je les trouve soit moche soit trop complexe pour mes enfants (10 et 6 ans). Je voulais faire un soft que mes gamins puissent utiliser seuls.
J'ai donc mis l'accent sur le look au départ, et puis petit à petit sur les fonctionnalités.
Aujourd’hui on peut faire des courses d'endurance avec des teams multi pilote sous des conditions météo changeantes. C'est sympa pour faire des couses en équipes avec des amis.
le fait de pouvoir piloter à partir de manettes de jeux permet de simplifier les arrêts aux stands, ca permet aussi d'utiliser une gâchette pour freiner plutôt que de faire tout au frein dynamique.
Personnellement je trouve ça plus sympa.

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dd32
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Date du message : mercredi 25 janvier 2017 à 15h40


blueb17 a écrit :

et est ce compatible avec du carrera digital?

Et non malheureusement
En fait je voulais le passer sur Carrera, mais le système carrera est relativement fermé et beaucoup moins souple que Scalextric du coup j'ai laissé tombé.
Surtout que je n'ai pas le matos Carrera...
Le gros avantage de la base Scalex c'est qu'on peut lui donner beaucoup d'instructions et ce, en temps réel. C'est comme ca que j'ai réussi à squeeezer les manettes de base pour utiliser des manettes de console.

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lpmc6622
Modérateur

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Date du message : mercredi 25 janvier 2017 à 17h59


J'avais loupé ce post. C'est intéressant et original (à ma connaissance) comme idée!
Je me demande tout de même comment cela se comporte en terme de contrôle du "pilotage" par rapport à une poignée dédiée au slot comme la SCP2 de Slot.it?
Et j'ai aussi une question: physiquement le frein provient de la mise en court-circuit du moteur (avec une résistance plus ou moins importante si l'on veut modifier la "puissance" du freinage). Il ne me semble donc pas possible de freiner et d'accélérer en même temps. Donc, lorsque tu appuies sur le gâchette de gauche (frein) et que tu es encore appuyé sur la gâchette de droite (accélérateur) que se passe-t-il? Le programme ne prend plus compte de la gâchette de droite?

Message modifié le mercredi 25 janvier 2017 à 17h59 par lpmc6622

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dd32
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Date du message : mercredi 25 janvier 2017 à 18h26


Il m'est difficile de comparer à des poignées de bonne qualité car je n'en ai pas à disposition.
Mon seul élément de comparaison est donc vis à vis des poignées scalex. Et la pour moi il n'y a pas photo, les gamepads microsoft sont plus précis.
Certes la course de la gâchette est plus courte, donc cela demande un peu de prise en main, mais la manette est plus régulière (moins de frottement), et surtout chaque manette se comporte de la même manière la ou 4 poignées scalex ont 4 comportement différent (vu le prix on ne peut pas leur en vouloir).

Pour le freinage, l'idée est effectivement de considérer que la gachete à fond = frein max.
Pour "simuler" en freinage progressif, on envoi le signal de freinage à la PB une fois tous les x intervalle de temps,
plus on demande du frein, plus on réduit l'intervalle en question.
Pour le fait d'accélérer en freiner en même temps, j'ai opté (pour le moment en tous cas) pour une priorité au frein, donc je coupe les gaz si on freine.
Mais sur ce point, je suis encore en train de peaufiner, car si on considère que l'on demande un freinage de 15 % par exemple, on pourrait envoyer les informations d'accélération pendant les 85 % de temps restant (le fameux intervalle de temps ou on ne freine pas).
Cela mérite d'être affiné et, pourquoi pas être paramétrable par l'utilisateur par la suite.

Message

lpmc6622
Modérateur

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Date du message : jeudi 26 janvier 2017 à 13h57


Je comprends mieux le mode de fonctionnement, je te remercie. C'est vraiment intéressant comme approche…

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