Citation :Je ne connais pas non plus ... raconte !
Formule Dé c'est comment dire... quand la F1 rencontre le jeu de l'oie :p
Expliquons vite fait les règles de base : chaque joueur dispose d'une voiture ayant 18 Point de Structure (PS). Le jeu comporte 7 dés : 1 noir pour les "évènements" et 6 de couleurs, chacun correspondant à une vitesse. Pour la grille de départ, chaque joueur lance le dé noir, le plus haut est en pole et ainsi de suite.
Maintenant, le feu s'éteignent !!! Le joueur 1 commence par lancer le dé noir : sur 1, il cale (bouh !!!) et devra attendre le prochain tour pour se déplacer (en 1ère). Sur 2-16, le joueur lance le dé de la première et se déplace. Sur 17-20, départ canon (comme les Renault
) il se déplace de 4 cases sans lancer le dé.
La course continue, l'ordre de jeu des joueurs est irrégulier : à chaque tour de jeu, on regarde les position des joueurs, c'est celui en premier qui joue en premier et etc... Mais passons un peu au début de la stratégie de Formule Dé avec les vitesses !!! En effet, à chaque tour le joueur peut passer 1 vitesse ou en rétrograder 1. Le cas échéant il peut forcer le rétrogradage en sautant jusqu'à 3 vitesses... sachant que pour chaque vitesses sauté, il perds 1 PS. Mais cela serait trop simple (on monterais jusqu'en 6ème et puis on y resterais), rentre donc en paramètre les virages... Comme vous pouvez le voir sur l'image ci-dessous :

Pour chaque virage nous avons 3 chiffres. Le rouge indique la longueur de la trajectoire la plus courte, le vert la trajectoire la plus longue. Le jaune (le plus important) indique le nombre d'arrêts minimum obligatoire que vous devez effectuer dans le virage !!! Pour La Rascasse par exemple, il me faudra minimum 2 tours pour passer le virage, d'où l'importance de savoir gérer ses vitesses. Si par malheur on sort du virage sans avoir effectué les arrêts obligatoire on perds des PS... où on peut se retrouvé éliminé du jeu !!!
Et on n'a pas finit avec les subtilités !!! En effet, comme dans la vraie vie, on ne peut pas passer au-dessus d'un concurrent, il faut donc déboiter... mais il arrive que cela ne soit pas possible. Dans ce cas, on freine et on perds 1 PS pour chaque case que notre adversaire nous a empêché de traverser. Mais les frictions en F1 ça arrive aussi surtout quand on tente le diable : si 2 voitures ou plus sont en contact, chacun des joueurs concerné lance le dé noir, sur 1-4 il perds 1 PS. Et pour terminer en beauté, si on fait 20 ou 30 sur le dé de 5ème ou 6ème (vitesse maximale respective) on pousse le moteur et on lance un dé noir et on perds 1 PS sur 1-4 !!!
Naturellement quand notre total de PS arrive à 0, on a tout cassé la voiture
:p
Pour éviter la casse, un arrêt au stand suffit pour remonter ses PS au maximum ^^.
C'était un aperçu des règles de bases. Dans les règles complètes/optionnelles la première chose qui change et qu'on a pas un paquet de PS "global" : ces derniers sont répartis en plusieurs catégories (moteur, pneu, frein, boite...). On a un profil de base, mais les joueurs peuvent changer la répartition en début de partie pour l'adapter à leur style. La perte des PS est donc un peu plus complète car suivant le cas, ce ne sera pas la même catégorie qui encaissera la chose. De plus, à chaque fois qu'une voiture perds des PS "tenu de route" ou "moteur", elle laissera un débris. Les stands ne remonte plus que les PS des pneus, mais on peut faire un arrêt technique pour récupérer des PS ailleurs. De plus, maintenant on lance un dé noir qui déterminera si on fait un arrêt cours (on ressort tout de suite) ou long (on ressort au prochain tour).
On continue niveau complexité avec l'effet d'aspiration qui permet de grappiller 3 cases de plus et de doubler un adversaire. On rajoute une gestion climatique et du type de pneus qui influencent pas mal les déplacements... Bref le jeu peut tout aussi bien se révéler fun à jouer que terriblement simulateur et tactique ^^.
De base les courses se déroule sur 1, 2 ou 3 tours. Mais rien n'empêche de jouer sur plus que ça (faut juste déterminer au début).